Navajo

otevřená encyklopedie

Hledat:

Nintendo GameCube

Experimentální strojový překlad hesla Nintendo GameCube z encyklopedie Wikipedia pořízený překladačem Eurotran. Je tento překlad nedokonalý? Pomozte nám jej zlepšit!
Nintendo GameCube
Nintendo GameCube
Výrobce Nintendo
Typ Herní konzole
Generace Šestá generační éra
Nejprve dostupný 14. září, 2001
CPU 485 MHz PowerPC 750CXe
Média 1.5GB MiniDVD
Jednotky prodávaly 20.85 milión (březen 2006)[1]
Komerčně úspěšná hra Výborní bouračkoví bří. Rvačka
Předchůdce Nintendo 64
Nástupce Wii

Nintendo GameCube(Japonský původní název) Delfín během vývoje;oficiálně zkráceno na GCN Nintendo Ameriky) je Nintendo je čtvrté domácí video herní konzola, patřit do šesté generační období — stejný generace jako Sega je Dreamcast, Sony je Playstation 2, a Microsoft je Xbox. GameCube sám je nejkompaktnější a nejméně drahý šesté generace konzoly éry. GameCube byl propuštěn 14. září 2001 v Japonsku; 18. listopadu 2001 v severní Americe u USD $199.95[2]; 3. května 2002 v Evropě; a 17. května 2002 v Austrálii.

Tituly startu

GameCube zahajoval v severní Americe se sledováním dvanáct her:

Titul Vývojář Publikovatel (s)
Hvězdný baseball 2002 Pozdravovat Pozdravovat
Batman pomsta Ubisoft Ubisoft
Bláznivé taxi Hitmaker Sega
Pozdravovat
Dave Mirra volný BMX 2 Z-osa Pozdravovat
Disney je Tarzan Untamed Ubisoft Ubisoft
Luigiovo panské sídlo Nintendo Nintendo
Rozčílit NFL 2002 Tiburon EA sporty
NHL Hitz 20-02 EA černá schránka Uprostřed
Hvězdné války: Rogue Squadron II: Rogue vůdce Faktor 5 LucasArts
Výborný opičí míč Vize pobavení Sega
Tony Hawkův profesionální bruslař 3 Neversoft Activision
Mávat závodu: Modrá bouře NST Nintendo

Přehled

A Platinum Nintendo GameCube with two controllers, a memory card, and five games.
Platina Nintendo GameCube se dvěma kontrolory, paměťová karta, a pět her.

GameCube byl odhalen během SpaceWorld 2000. Fyzicky tvarovaný podobný geometrické kostce, vnější kryt Nintendo GameCube vejde do palety barev, takový jak indigo, platina, a černý (také omezené vydání Domácí zlo 4 platinová a černá herní konzola). V Japonsku, systém je také dostupný v pomeranči (známý tam jako Spice, jako oranžové řadiče), nebo v barvách omezeného nákladu jako Crystal Whiteová, zelené mincovny, mědi a bílé s černými proužky.

Nintendo GameCube používá jedinečné záznamové médium, GameCube optický disk, proprietární formát založený na Matsushita je optický-technologie disku; disky je přibližně 8 centimetrů (3 1/8 se posunuje) v průměru (značně menší než 12 cm CDs nebo DVD používaná v konzolách konkurentů), a disky mají schopnost přibližně 1.5 gigabajty. Opačný k obecné víře, GameCube disky nejsou fyzicky četl některého jinak než standardní DVD disk, ale být šifrovaný a obsahovat ' čárkový kód ' nečitelný většina DVD projížďek. Tento pohyb byl hlavně zamýšlel předejít pirátství GCN titulů, ale jako nejvíce anti-technologie pirátství, to bylo nakonec popraskané. Tím, že využívá nedostatek v Fantazie hrát online epizodu já a II, uživatelé byli schopní spojit jejich GameCubes k jejich PC a běh homebrew programování na konzole.[3]

Nintendo GameCube nemá nějaké DVD-podpora filmu. Obyčejné důvody citovaly Nintendo pro používat tento formát být k nižšímu pirátství, poskytovat rychlejší doby nakládky, dělat systém levnější (se vyhnout DVD-licenční poplatky) a protože disky jsou více kompaktní. Nedostatek DVD filmové podpory byl také dvousečný meč; to nelíbilo se hromadnému publiku, které se obrátilo k Playstationu 2 a Xbox kvůli jejich vestavěné DVD podpoře. Také, množství pozdnějších her, které měly nadměrná množství zvuku nebo videa by bylo zmenšené když ported k GameCube. Příklad tohoto je Def džem: Boj za New York, kde GameCube verze nepředstavovala tolik zvukových záznamů jako jeho PS2 nebo Xbox protějšky a hráči nebyli daní výběr přizpůsobit hlas jejich charakteru na GameCube verzi jak oni byli na Xbox a PS2. Přes ochranu nestandardního diskového formátu (nezbytně DVD miniatury-ROM s nestandardními sektory a formátováním filesystem), množství modchips takový jako Qoob a ViperGC byl pustil to, když použitý v spojitosti s upravený bios, dovolit použití standardu nebo 8 DVD cm-R k náklad couval-nahoru, homebrew, vysoké boty-noha nebo pirátský software. Tam byl také DVD-schopná varianta povolený Panasonic v Japonsku, pod licencí od Nintendo. Nazvaný Q, to bylo modifikoval GameCube to mohlo také držet standard-tříděné DVD disky a hra podporují oba formáty. Nicméně, to bylo nikdy vydáno u Japonska a výroba přestala v prosinci 2003. Q různá stopa také opustila to nekompatibilní se standardem Game Boy hráč (různý, Q-slučitelná verze musela být používán, který být poněkud vzácný).

GameCube systém také má jedinečnou schopnost se připojit na Nintendo přenosný systém Game Boy Advance a SP. Systém dělá spojení na mikro, ale vyžaduje oddělený kabel jako ten standardní pro GBA (SP) je příliš velký. Takový spojení mezi dvěma systémy dovolí přenos dat hry. Příklady této funkčnosti zahrnují použití Game Boy Advance, zatímco kontrolér pro hru hrál. Následující informace příbuzné hře hry mohou být zobrazovány na Game Boy Advance je barevná obrazovka pro větší výhodu nebo vyhnout se ucpávat displeje na televizní obrazovce. Tato funkčnost také byla použitá odemknout “tajemství” takové jak nové úrovně nebo charaktery když dvě hry, Game Boy urychlí hru a jeho GameCube ekvivalent, souviset spolu. Nahoru k čtyři Game Boy těžení do pole mohou být propojená na GameCube přes GameCube je čtyři kontrolérové porty pro vícehráčskou hru. Specialita Nintendo GameCube k Game Boy Advance spojový kabel je vyžadován pro každý Game Boy Advance systém, který má být propojený na GameCube. Férová paleta GameCube hry uskuteční tuto inovační funkčnost, zatímco Nintendo podporuje jeho pokračující používání.

GameCube byl určen pro přenositelnost, s jeho malou velikostí doplňovanou klikou přepravování. Nicméně, tento rys přes jiné konzoly byl minimální od jeho levné výroby a prodejní cena byla jeho hlavní výhody. Interestingly, s přidáním Game Boy příslušenství hráče, GameCube se stojí skoro zdokonalit geometrickou kostku. Přesto, že je kompaktnější než Playstation 2 (to bylo propuštěno přes rok později a držel dodávku elektřiny oddělenou od konzoly), GameCube má nadřazenou grafickou zpracovací moc a zlepšit ProLogic zvuk ale žádný optický výstup. GameCube také má nabídkový systém s daty paměťové karty, nastavením zvuku a kalendářem. Systém nabídky může být zpřístupňován tím, že odstartuje GameCube s žádnou hrou naložený nebo držet si “#rquote chvíle tlačítka GameCube boty.

Řadič má tradiční řídící vycpávku, dva thumbsticks, a osm tlačítek:, B, X, Y, Z, L, R, a začít/se pozastavit. Jako Nintendo 64 kontrolora, to představuje žádné výběrové tlačítko, ale C tlačítka byla nahrazená analogový C tyč, místo toho. Thumbsticks nemají přidal “clickable” tlačítko funkčnost — na rozdíl od jiných takových konzol éry — ale oba L a R tlačítka ramena jsou analogová, bytí schopné zachytit tlak platilo o nich předtím “fungovat,” nezbytně skládat jejich funkčnost.

GameCube měl síťovou kartu vydanou během vánoční sezóny 2002, ale Nintendo nepodporoval nebo nepodporoval online hru kdekoli jak těžce jako Sony nebo Microsoft. Jediný vysoký profilový titul, který vyžadoval adaptér byl Sega Fantazie hrát online epizodu já a II. Místo toho, Nintendo zaostřil více na Game Boy konektivita. Dva oddělené adaptéry byly dělány, jeden pro telefonní telefonní linky a jeden pro širokopásmová spojení.

GameCube má některé skryté triky zahrnované v jeho startovacím sledu: držet “Z” chvíle tlačítka zavádění systému nahradí normální xylophone hudební sekvence s kvičí, následoval na konci dítětem se smát. Jestliže vy máte čtyři kontroloři se zapojovali a držení “Z” tlačítko na všech je, vy slyšíte zvuky o Japonci-stylová bubnová sekvence končit tradičním japonským gongem.

Knihovna softwaru

GameCube současně má přes 600 dostupné hry v jeho knihovně. Navíc, přes 25 tituly jsou nyní ve vývoji.

Klíč nejprve-tituly strany

Nintendo GameCube knihovna softwaru obsahuje takové tradiční Nintendo série jak Výborný Mario, Legenda Zeldy, a Metroid. Některá ta populárnější nejprve-tituly strany obsahují:

Jeden z aspektů vymezení Nintendo GameCube je zotavený vztah mezi Nintendo a jeho licence. Na rozdíl od předchozích generací ve kterém Nintendo byl viděn některými jako týrání jeho odjinud pocházející herní vývojáři, Nintendo otevřeně hledal hru-pomoc vývoje na Nintendo GameCube. Někdy, Nintendo by pouze žádal to odjinud pocházející vývojář produkovat hru umístěný na odjinud pocházející má vlastní herní výsady; jiné časy, Nintendo by žádal to odjinud pocházející vývojářská produkce hra založená na Nintendo je vlastnit herní licence. Nintendo často vzal aktivní roli v spolupracování s vývojářem. Tato politika od Nintendo vyústila v mnoho exkluzivních odjinud pocházejících her pro Nintendo GameCube a příjezd multiformat tituluje na platformě. Protože těchto úsilí, GameCube vlastníci inklinují k podpoře nejprve-společenské hry více těžce než hry třetí osoby, zatímco zpáteční rychlost je pravdivá pro Playstation 2 a Xbox vlastníci.

Podíl na trhu

Přes Nintendo je úsilí, GameCube byl neúspěšný v vychytávání podíl na trhu držel časnějšíma konzolami. Jeden možný důvod pro toto je ta Nintendo rodina-přátelská povolení překroutila GameCube k mladšímu trhu.[4] Mnoho odjinud pocházejících her oblíbených u dospívajících dětí nebo dospělých takový jako střílečky v první osobě a sporný Grand Theft Auto série přeskočila GameCube přístav v prospěch Playstationa 2 a Xbox.

Také, kvůli Nintendo nedostatku podpory pro online schopnosti GameCube, jak protilehlý k Microsoft a pozdnější Sony kdo aktivně podporoval online hru rozpojením nejprve-stranické online tituly a získávat vývojáře, mnoho víceplatformových her s online funkčností bylo propuštěno offline-jediný na GameCube. Ačkoli online podpora byla přidána pozdě 2002 a oba Sony a Nintendo následoval podobný decentralizovaný online model (v kontrastu k centralizovaný Xbox žije), nižší prodeje GameCube verzí her během jeho roku startu zabránily vývojářům v obsahující online podpoře. 1.5 gigabajtový vlastnický disk formát může také byli omezující faktor od Nintendo soupeřů použitý 8.5 DVD gigabajtu. Oni dělali vydání jednu hru Hvězda fantazie online (Dreamcast předělá) to mělo internetové schopnosti, ale prodeje byly ještě chudé. Nicméně, Nintendo disk ještě měl dostatečný prostor pro většinu her, ačkoli to mělo méně extras než jiné verze (například, Spiderman (animovaný seriál) Xbox vydání představovalo zvláštní úrovně ne v GameCube přístavu).

Silná přednost GameCube vlastníků pro nejprve-tituly strany také dal systém u šance se nezávislými třetinovými stranickými vývojáři. Přenositelné hry — takový jako povolení sportů povolený Electronic umění — prodaný hluboce pod jejich Playstationem 2 a Xbox protipóly, vybízet vývojáři v poměru couvají nebo kompletně zastavují podporu pro GameCube. Po několika rokách prohrávajících peněz od vyvíjení pro Nintendo systém, Eidos interaktivní oznámil, že to by končilo podporu pro GameCube, rušit několik titulů, které byly ve vývoji.[5] Od té doby, nicméně, Eidos pokračoval ve vývoji[6] GameCube titulů. Kolem toho času, kvůli tomu, že klesne prodeje, Nintendo měl k ukrojené GameCube výrobě aby odprodal nadbytky a dal ziskovou výstrahu.[7] Od té doby, prodeje odskočily mírně kvůli poklesu ceny k $99 USD a vydání Legenda Zeldy: Vydání sběratele svazek, který pobídl prodeje. Od tohoto období, GameCube prodeje pokračovaly být stabilní, zvláště v Japonsku, ale je ještě ve třetím místě v celosvětových prodejích.[8]

Přes skutečnost, že GameCube neodpovídal prodejům a tržnímu podílu na časnějších Nintendo konzolách, toto bylo vyrovnané rostoucí velikostí videa trh herní konzoly, který má dovolil Nintendo vybojovat si loajální pokračování dokonce jak jeho podíl na trhu se snížil.[pochvalná zmínka   potřebovaný] GameCube měl silné sevření na “stárnout-10 a dolů” specializovaný trh a jeho nízká cena se vyrovnali PS2 a Xbox držel to soutěživý.[pochvalná zmínka   potřebovaný] Nintendo řekl to oni odkázaný “jen vystoupit z obchodu softwaru současně oni by vystoupili z obchodu hardwaru”; Nintendo signalizoval, že oni by nepřestali s jejich konzolou obchod k zájmu o vyvinutí her jako Sega dělal po discontinuation Dreamcast.[pochvalná zmínka   potřebovaný] Na rozdíl od Sega, Nintendo měl silné hotovostní rezervy tak to mohlo dovolit si odpovídat cenovým válkám kdykoli Sony nebo Microsoft snížil cenu jejich konzoly. Také před cenovými válkami, to bylo odhadoval, že Nintendo prohrál nejméně množství peněz na každém prodeji GameCube vyrovnalo se jeho soupeřům.[pochvalná zmínka   potřebovaný]

Nyní, jak konce března 2006, Nintendo prodával 20.85 milión GameCube konzol[1] vyrovnal se Sony 100 miliónů Playstationa 2 konzoly dopravily[9] a Microsoft 22 miliónů Xbox jednotek dopravilo.[10]

Velká sekunda a odjinud pocházející tituly

Specifikace hardwaru

Pokračování být specifikace hardwaru stanovily Nintendo Ameriky. Některá měřítka poskytovaná odjinud pocházejícími zkušebními pomůckami přece signalizují, nicméně, to někteří těchto specifikací, obzvláště ti vztahovat se k výkonu, smět být konzervativní. Jeden z Nintendo hlavních cílů v projektování GameCube hardware měl překonat vnímané limitace a obtíže programování pro N64 architekturu, vytvářet dostupný, vývojář-přátelská konzola, která ještě hraje soutěživě proti jeho soupeřům.

Procesor

  • Jméno: “Gekko”
  • Výrobce: IBM
  • Core základ: PowerPC 750CXe, 43-mm? umřít (modifikoval PowerPC 750 RISC s 50 novými instrukcemi)
  • Výrobní proces: 0.18 micrometre IBM měď-technologie drátu
  • Hodinová frekvence: 485 MHz
  • Kapacita CPU: 1125 Dmips (dhrystone 2.1)
  • Interní datová preciznost:
    • 32 bitové celé číslo
    • 64 bitové zavodňování-bod, použitelný jak 2x32-kousl SIMD
  • Externí sběrnice:
    • 1.3 gigabajt/sekunda vyvrcholí šířka pásma
    • 32 bitový adresový prostor
    • 64 bitová datová sběrnice; 162 MHz hodin
  • Interní vyrovnávací paměť:
    • L1: instrukce 64KB, data 32KB (8 cesty)
    • L2: 256KB (2 cesta)

GPU

  • Jméno: “ploutev”
  • Výrobce: ArtX/Nintendo (ArtX byl získaný ATi technologiemi v roce 2000 a je nyní díl ATi)
  • Výrobní proces: 0.18 micrometre NEC vložil proces hlta
  • Hodinová frekvence: 162 MHz
  • Vložená Frame vyrovnávací paměť:
    • Přibližně 2 megabajty v funkci
    • Udržitelná latence 6.2 nanosekundy
    • Typ RAM je 1T-SRAM
  • Vložená texturová vyrovnávací paměť:
    • Přibližně 1 megabajt v funkci
    • Udržitelná latence 6.2 nanosekundy
    • Typ RAM je 1T-SRAM
  • Struktura četla šířku pásma: 10.4 gigabajty/sekunda (u vrcholu)
  • Hlavní pamětová šířka pásma: 2.6 gigabajty/sekunda (u vrcholu)
  • Vyplnit míru: 648 megapixels/přidělovat
  • Hloubka obrazového bodu:
    • 24-kousl RGB / RGBA
    • 24-kousek Z-vyrovnávací paměť
  • Funkce zpracování obrazu:
    • Mlha
    • Subpixel anti-aliasing
    • 8 světel hardwaru
    • 4 potrubí obrazového bodu (4 x 162 MHz = 648 MPixels)
    • nurbs hardwaru
    • Alpha míchat
    • Virtuální texturový design
    • Multi-texturing, narazit do mapování
    • Mapování prostředí
    • MIP mapování
    • Bilinear filtrování
    • Trilinear filtrování
    • Anisotropic filtrování
    • Real-time hardwarová texturová dekomprimace (S3TC)
    • Real-time dekomprimace seznamu displeje
    • Hardware 3-lemovat filtr blikání

Specifikace zvuku

  • Procesor: Zakázkový Macronix DSP
  • DSP hodinová frekvence: 81 MHz
  • Instrukční paměť:
    • 8 kilobajtů RAM
    • 8 kilobajtů ROM
  • Paměť dat:
    • 8 kilobajtů RAM
    • 4 kilobajty ROM
  • Současné kanály: 64 kanálů
  • Kódovat: ADPCM
  • Digitální signál  : 16 kousku
  • Vzorkovací frekvence: 48 kHz
  • “Dolby profesionální logika II” v analogovém zvuku ven
  • AC3 signalizuje přes “digitální ven” s D-kabel terminálu

Jiné specifikace systému

  • Zavodňování systému-zaměřit aritmetickou schopnost: 10.5 GFLOPS (u vrcholu) (MPU, motor geometrie, HW bleskový úhrn)
  • Skutečný polygon výkon: 6 miliónu k 12 miliónům polygonům/sekunda (u vrcholu) (předpokládat aktuální herní podmínky s komplexními modely, úplně textured, úplně rozsvícený, etc.) * ačkoli to je znáno že některé hry šly dobře za 12 milióny polygony takový jako Rogue Squadron II a domácí zlo 4
  • Hlavní RAM:
    • Přibližně 24 megabajtů v funkci
    • Udržitelná latence 10 nanosekund
    • Typ RAM je 1T-SRAM

(Dokonce ačkoli DDR-SDRAM je významně rychleji od té doby, co PowerPC 750CXe nemůže oslovit DDR-SDRAM, to není použité.)

  • Pomocná RAM:
    • Přibližně 16 megabajtů v funkci
    • 81 MHz v rychlosti
    • Typ RAM je hlt
  • Disková jednotka:
    • Typ pohonu je Constant úhlová rychlost (CAV)
    • Průměrná přístupová doba je 128 milisekund
    • Rychlost přenosu dat je mezi 2 megabajty za sekundu a 3.125 megabajty za sekundu
  • Média disku:
    • Založený na technologii DVD
    • Průměr je 3 sune se na délku
    • Producent je Matsushita (také známý jako Panasonic)
    • Přibližně 1.5 gigabajty v funkci
  • Kontrolérové porty: 4
  • Štěrbiny paměťové karty: 2
  • Analogový zvuk/výstupy videa: 1
  • “Digitální” výstupy videa: 1 *
  • Vysokorychlostní sériové porty: 2
  • Vysokorychlostní paralelní porty: 1
  • Dodávka elektřiny: Síťový adaptér DC12 volty x 3.25 amperes
  • Fyzická měření celého systému: 110 mm (H) x 150 mm (W) x 161 mm (D). [4.3 “(H) x 5.9 “(W) x 6.3 “(D )]
* Neobvykle, číslicový výstup může být zvyklý na výstup analogový komponenta používání videa Nintendo je kabel komponenty, který obsahuje zvyk DAC vykonávat tuto přeměnu. Přístav byl odstraněn v revizi hardwaru v květnu 2004. Modely bez portu jsou DOL-101.[11] Originální systém s portem je model DOL-001.

Média

A GameCube Super Smash Bros. Melee disc
GameCube Výborní bouračkoví bří. Rvačka disk

GameCube optický disk je formát médií použitý Nintendo GameCube. Disk je proprietární verze osmi DVD centimetru (MiniDVD) formát. Kapacita disku je 1.5 GB. Některé hry, které obsahují velká množství hraní hlasu nebo pre-poskytnuté video (například, Příběhy Symphonia a Domácí zlo 4) byli propuštěni na dvou diskách; nicméně, méně než dva tuctové tituly byly povolené na dvou diskách a žádné hry vyžadovaly třetí disk. Vyráběl Matsushita, mateřská společnost Panasonic.

Pohon

GameCube pohon je také navrhnut a vyráběl Matsushita elektrický pro použití s GameCube. Některé časnější a pozdnější revize GameCube konzol přece vyvíjely diskové čtecí problémy s optickým zlepšením stávat se termální citlivý v průběhu doby, působit chyby při čtení když konzola dosáhla normální provozní teplotu. Nedostatky tohoto druhu žádají nahrazení od optické malé dodávky. Zasažené konzoly někdy byly opravené osvobozený od poplatku Nintendo dokonce po uplynutí záruční lhůty.

Kontrolor

Standard GameCube kontrolor tvoří osm tlačítek, dvě analogové tyče a D-vycpávka. Primární analogová tyč je vlevo, s D-chodit pod tím. Napravo jsou čtyři tlačítka; velká zelená “#rquote tlačítko ve středu, menší červená “B” tlačítko nalevo, “X” tlačítko napravo a “Y” tlačítko na vrchol. Pod těmi, tam je žlutý “C” tyč, který má podobnou funkci napravo nalepit Playstation. Začít/se pozastavit tlačítko je uprostřed kontrolora. Na vrcholu řadiče jsou tam dva analogová ramenní tlačítka se otiskovala “L” a “R” který být se tvaroval podle vhodných ukazováčků. Lehce nahoře “R” tlačítko je “Z” tlačítko. V pozdní designové změně, “Z” tlačítko bylo zvláštně umístěno nahoře “R” spoušť. Původně, Nintendo nešel zahrnovat to, ale vývojáři hry požádali o to být vložen. Některé neoficiální řadiče také mají “turbo” nebo “makro” tlačítka, ale tito jen upraví činy vykonané jinými tlačítky.

Kontrolor je standardní křídlo design přilnavosti, a byl navržený k záchvatu pramenit v rukách člověka. L a R analogová ramenní tlačítka, hlavní inovace, mít když úplně deprimovaný další ' klik ' jestliže tlačítka jsou deprimovaná dále. Toto slouží jako dvě další tlačítka na řadiči bez potřeby k vlastně přidat fyzická tlačítka. Různé hry používají tuto funkci, se lišícími se úrovněmi úspěchu.

Řadič je ergonomický dovolí to hry střílečky v první osobě cítí hladší pro mnoho hráčů. Například, TimeSplitters 2 a TimeSplitters budoucnost dokonalý 's schéma kontroly hodí se velmi dobře na GameCube kontrolorovi. Bohužel, GameCube postrádá mnoho FPS her.

Jako většina analogových kontrolorů, GameCube vycpávka self-cejchuje když konzola je zapínána, dávat aktuální analogovou tyč a L a R pozice tlačítek jak “neutrální”, který může způsobit problémy jestliže tyto ovládací prvky nejsou vlastně v jejich neutrální pozici v té době kalibrace. Držet si X, Y a začátek/pauza pro tři sekundy recalibrate kontrolora kdykoli. Vypínat a odpojovat kontrolora, a v případě bezdrátového Wavebird kontrolora, vypínat kontrolora a zpět na, bude také nutit recalibration.

Doplňky/periférie

Wavebird Wireless Controller
Wavebird bezdrátový kontrolor
  • Kontrolor (standardní barvy zahrnují Indigo, černý, okořenit (Orange), platina a Indigo-jasný). Tam je také mnoho omezeného nákladu dostupné řadiče takový jako rozkol Platinum a červený, s Mario “M” logo nahrazovat pravidelné GameCube logo viděné na řadičích standardu. Tam být také speciálně tvarované řadiče, takový jako krev-postříkané chainsaw (povolený shodovat se s Domácí zlo 4)
  • Wavebird (RF bezdrátový kontrolor)
  • Paměťová karta (59, 251 nebo 1019 bloků), s maximum 127 souborů může být uloženo na jediném programu
  • Nintendo GameCube-Game Boy Advance kabeluje (pro hry, které podporují konektivitu mezi GameCube a Game Boy Advance)
  • Modem nebo širokopásmový adaptér (pro internet nebo hru lokální sítě)
  • Game Boy hráč (hrát Game Boy hry v televizi, používání jeden GameCube kontrolor nebo spojil Game Boy Advance)
  • Komponentní video kabel (pro postupné prohlédnutí (480p) podpírají) který vyžaduje GameCube s výstupem digitálního videa. Méně než jedno procento GameCube vlastníci používali 480p, proto číslicový výstup byl nakonec odstraněn od designu se snížit systém je výrobní náklady. Vidět specifikace systému nahoře a Official informace.)
  • VGA adaptér. Dovolí GameCube hru na standardním počítačovém monitoru. Několik být dostupný od Lik-zpíval, nicméně, hra podporovat 480p spojené s Component video kabelem nahoře, a pohlavní choroba-Z3 (který má monitor průchozí) nebo toto může dát progresivistovi prohlédnutí projevit vlastnost na monitoru počítače.
  • V oblastech Pala, RF kabelu pro spojení se staršími televizema a RGB SCART kabelu pro vysoce kvalitní spojení
  • DK Bongos pro použití s hrami hudby Osel Konga, Osel Konga 2 a Osel Konga 3, a osel Kong platformový titul Oslí Kong džungle tloukla.
  • Mikrofon, který se napojí na štěrbinu paměťové karty, k použití s Mario Party 6, Strana Maria 7, a Karaoka strana revoluce. Odama také zahrnuje klip mikrofonu připínat se k řadiči. Příkazy jsou vydány, když vy držíte X tlačítko na řadiči.
  • SD kartový adaptér, pro hry vystavovat SD kartové logo jako Les zvířete e +. Toto oficiální Nintendo příslušenství je současně prodáváno v Japonsku jen.
  • Vycpávka tance, zahrnutý s Taneční taneční revoluce: Mario Mix.
  • ASCII klávesnicový kontrolor, se podobat standardu GameCube kontrolérová vycpávka se táhnula ubytovat alfanumerickou klávesnici ve středu. Klávesnice vyžaduje použití dvou kontrolérových portů, a obsahuje jak Římana tak japonské hiragana charaktery. To je zvažováno zvláště užitečný pro Fantazie hrát online epizodu já a II a je těžký, ačkoli ne nemožný, získat ven z Japonska. Levnější a snadnější klávesnice k importu je vyrobena Datel, ačkoli většina lidí optuje ke koupi právě adaptér tak oni mohou používat jejich vlastní.
  • Wii”, následník GameCube, bude mít některé podobné vlastnosti k GameCube, takový jako 4 kontrolérové přístavy a 2 pamětové kartové štěrbiny.

Marketing

Severní Amerika

Nintendo používal několik reklamních strategií a techniky pro GameCube. Nejčasnější reklamy zobrazovaly točivé kostkové video, který odkázaný rychle morph do GameCube loga. Hlas šeptal “GameCube”. Toto bylo obvykle po normální reklamě pro GameCube hru. Pozdnější na, Nintendo včlenil videoklip dříve, než normální klip pro GameCube hru by začal, podobný krátkému Playstationu 2 logo před reklamou představovat hru. To v podstatě točilo kolem čeho vypadal, že je vrchol GameCube konzoly, se způsobem písma být mírně 3D. Způsob písma by začínal jako vlna, jen aby se rozhodoval pro vrchol zobrazené konzoly.

Následující inzerátové kampaně měly Nintendo reklamu s “kdo vy jste” tangenta, nezbytně prodávat širokou škálu her Nintendo nabídne. Pozadí nápadu “kdo vy jste?” kampaň je to “vy jste co vy hrajete”; druh hry hráč si užije hraní navrhne dominantní vlastnost v osobnosti toho hráče. “kdo vy jste” logo je podobné graffiti způsobu písma. Nejvíce “kdo vy jste?” reklamy inzerovaly hry se vyvíjely nebo publikovaly Nintendo, ale někteří vývojáři platí Nintendo pořádat jejich zápasy, používat Nintendo marketing a prostředky reklamy. Jeden příklad je reklamní kampaň pro Squarea Enix je GameCube-exkluzivní Final Fantasy hra, Fantazie finále: Crystal kroniky.

Prodeje

Nintendo hlásil, že jak 31. března 2006 oni prodávali úhrn 20.85 milión Nintendo GameCube jednotek celosvětový. Nintendo prodával 4 milióny v Japonsku, 12.17 milión jednotek v Americas, a 4.68 milión jednotek jinde.[1]

GameCube současně se prodává za USD $99.

Diskuse

Tuto stránku navštíví každý den řada lidí, kteří mají možná podobné zájmy jako vy. Můžete jim zde nechat váš dotaz nebo vzkaz.

Autor:
Předmět:
Text zprávy: